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Überlegungen zu einem subProjekt
im Rahmen des laufenden Projekts: Julean A. Simon, 1993
Abstrakt Das Projekt befaßt sich mit Fragen, die sich im Bereich der Neuen Medien und insbesondere auch in der Medienkunst stellen. Die Fragestellungen werden im Zusammenhang mit wissensbasierten und adaptiven Systemen behandelt, wie sie neuerdings auch im edukativen Bereich und in der Computerkunst eingesetzt werden. Von besonderem Interesse in dieser Domäne ist das Problem der Formalisierung und Repräsentation von kognitiven Konzepten. Es handelt sich hier um Arbeiten, die
in einer noch nicht festgelegten Form präsentiert werden sollen.
Kurze Erläuterung des Ansatzes Traditionell gehört es zum Selbstverständnis der Medienkunst und -theorie sich einem, teils recht unterschiedlichen, technologiekritischen Ansatz verpflichtet zu fühlen. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich dieser Ansatz häufig als in den Kategorien der Produktwelt und deren Mechanismen verhaftet. Er bezieht sich also auf die unmittelbar sichtbaren Benutzeroberflächen und verliert zusehends die Grundlagen dieser Technologien und deren inner- und metatheoretische Implikationen aus den Augen. Diese Grundlagen stellen aber die Ebene oder zumindest das Ausgangsmaterial für eine Medienkunst, die sich nicht als Ornament zur konventionellen Funktionalität des Technologischen verhält und in gleicher Weise für eine Medientheorie, deren Arbeitsbereich sich nicht primär über den jeweils aktuellen Trend definiert. Zum liberalen Gebrauch des Begriffs der Interaktivität: Viele ‘interaktive Medien’ müßten vielmehr heißen ‘Medien der/oder zur Interaktion’. Das üblicherweise als Beispiel genannte Telefon ist Medium einer Interaktion vom Typus ‘Gespräch’; das System nimmt an dieser Interaktion nicht in vergleichbarer Weise wie ein Gesprächsteilnehmer teil. Das Telephon kann in der Sprache der Elektroakustik oder der Informationstheorie als ein interaktives System beschrieben werden, diese Bedeutung von Interaktiviät wäre aber mit der im vorigen Kontext nicht kompatibel. Ein Betriebssystem oder eine Datenbank wäre interaktiv, wenn man so will, in einem organisatorischen Sinne, doch es besteht auch keine Notwendigkeit, etwa einen Schreibtisch dessen Lade man öffnet, sodaß sie ihren spezifischen Inhalt präsentiert, als ein interaktives System zu bezeichnen. Wir interagieren mit neuen Medien auf eine Weise, als würden diese Systeme auf der selben, nämlich assoziativen und intentionalen Ebene wie wir agieren. Abgesehen von unserer Neigung zur antropomorphen Interpretationen dessen, womit wir interagieren, wird dieser Eindruck durch eine entsprechend programmierte Schnittstelle erzeugt. Für jedes System dessen intendierte Primäreigenschaft eine mathematisierbare Größe (z.B. Geschwindigkeit) ist, läßt sich die funktionale Logik, ohne daß wir dies als Mangel erleben, dieser gewünschten Eigenschaft unterordnen. Bereits für ein Computerspiel zeigt sich, daß dessen Primäreigenschaft (Spielreiz) nicht ohneweiteres formalisierbar ist; diese Schwierigkeit wird durch ein entsprechendes Schnittstellendesign kompensiert. Bei edukativen Systemen oder als Kunst deklarierten Installationen vermag die Schnittstelle nur sehr oberflächlich den funktionalen Determinismus zu überspielen, nicht zuletzt, da sich die kognitiven Vorgänge einer Interaktion nicht auf der Ebene der Benutzeroberfläche abspielen. Das heißt, ein brauchbares Lernsystem müßte operational in der Lage sein, einen entsprechenden Metadiskurs (hinsichtlich Strategiebildung, Probleminterpretation, usw.) zu führen, und dies vorzugsweise auf jenen Ebenen und entsprechend jener Logiken, die auch der Pädagoge wählen würde. Und das System müßte diese Ebenen und Logiken jeweils aus der aktuellen Interaktion heraus entwickeln, wenn wir übereinstimmen, daß der Prozeß des Lernens kein determinierter Vorgang und Wissen kein statisches Datenobjekt sein kann. Für den Bereich der (Medien-, Computer-)Kunst stellt sich diese Forderung ähnlich, jedoch um einiges komplexer dar. Man muß sich im klaren sein, daß Systeme, die dies nicht leisten, einen Rückschritt darstellen hinsichtlich des pädagogischen Wissensstand, bzw. hinsichtlich des in diesem Jahrhundert entwickelten Kunstbegriffs. Man kann allerdings feststellen, daß in der Medienszene ein entsprechendes Problembewußtsein substituiert ist durch zwei einander diametral entgegengesetzte, subjektive Meinungen (oder Ideologien) darüber, ob sogenannte Maschinenintelligenz grundsätzlich möglich und wünschenswert ist. Es kann gezeigt werden, daß beide Positionen sich aus der (optimistischen oder pessimistischen) Sicht der Technologie ableiten. Bedenkt man Turing’s Konzept der Universalen Maschine, daß also ein Computer alles verarbeiten kann, was beschreibbar ist, so wird klar, daß es sich keineswegs um ein primär technologisches Problem, sondern um das Problem der Beschreibbarkeit handelt; ein Problem also, das aus der angewandten Wissenschaft (applied science) und aus der angewandten Kunst heraus (als solche würde ich den Großteil der Medien- und Computerkunst bezeichnen) nicht addressierbar ist, sondern in den Bereich der Geisteswissenschaften gehört. Während die angewandte Wissenschaft/Kunst, man muß sagen, ausschließlich um Produktion bemüht ist, ist jene Forschergemeinde (zu der sich auch einige Künstler zählen), die sich u.a. mit den genannten Problemstellungen auseinandersetzen vielmehr an diesen Modellen als kognitionswissenschaftlichen Studienobjekten (bzw. an deren ästhetischen Dimension) interessiert: Es geht darum, bestimmte Aspekte des menschlichen Lernens, Erkennens, des Gedächtnisses, Denkens usw. zu verstehen. J.S., Wien, 1993 |